Habilidades y sus Generaciones
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Habilidades y sus Generaciones
1ra. Generación
1.- Curación:
Permite recuperar +7 HP en cualquier momento de la batalla.
2.- Recuperación:
Permite recuperarse de un estado perjudicial (Intoxicación, Quemadura, Congelación, Electrocutar, Melodía, Confusión, Ventisca)
3.- Intoxicación:
Habilidad que solo se puede usar con un ataque de tipo Veneno, permite restarle -2 HP al rival por un período de 4 turnos.
4.- Congelación:
Habilidad que solo se puede usar con un ataque de tipo Hielo, permite congelar al rival momentáneamente bajando sus defensas en -3 por un período de 3 turnos.
5.- Quemadura:
Habilidad que solo se puede usar con un ataque de Fuego, permite quemar al rival provocando que este se resienta de la quemadura perdiendo -2 HP en ataque por un período de 4 turnos.
6.- Electrocutar:
Habilidad que solo se puede usar con un ataque de tipo Eléctrico, permite paralizar parcialmente al rival haciendo que los ataques de pierdan -3 durante un periodo de 3 turnos.
7.- Ying:
Habilidad que solo se puede usar con un ataque de tipo Oscuridad, permite aumentar el daño generado en +6 por un único turno.
8.- Yang:
Habilidad que solo se puede usar con un ataque de tipo Luz, permite aumentar el daño generado en +6 por un único turno.
9.- Fuerza Bruta:
Permite fortalecer tus músculos aumentando tus ataques físicos en +2 durante un periodo de 4 turnos.
10.- Meditación:
Aumenta tu cosmoenergia, provocando un incremento en tus ataques cósmicos de +3 durante un periodo de 2 turnos.
11.- Ventisca:
habilidad que podra ser utilizada con un ataque de viento dejando fuertes corrientes de brisa correr por un periodo de 4 turnos afectando la precision del oponente. -2 a los ataques durante este periodo.
12.-Aqua de vita:
Habilidad utilizada únicamente con una técnica de agua. utiliza parte de las moléculas de agua del ataque para curar a el dueño durante 4 turnos en +2 HP.
13.-Confusión:
Solo puede ser utilizada con un ataque psíquico. Tras el ataque, crea una especie de mareo y reduce los ataques del oponente en -2 durante 4 turnos.
14.-Retroceder:
Esta habilidad permitirá que la persona recupere +2 HP durante 4 turnos haciendo que el tiempo de sus heridas retroceda. Solo puede ser activada en el turno que se utiliza una técnica de ataque de elemento tiempo.
15.-Melodía:
Debe ser utilizada junto a un ataque de sonido. Graba una leve melodia o cancion en la mente del contrincante por un periodo de 3 turnos en los cuales decaen sus defensas en -3.
16.-El Llamado:
Permite aumentar el ataque de las técnicas con elemento naturaleza en +3 durante 3 turnos.
17.-Sin rumbo:
Habilidad ejecutable solo con técnicas de tipo dimensional, esta te permite disminuir todas las defensas de tu oponente en -4 durante 2 turnos, a causa del movimiento entre las dimensiones.
18.-Madre tierra:
Invocando esta fuerza. Los ataques y la defensa de tu elemento tierra incrementan en +2 durante un periodo de 3 turnos.
19.-Concentración:
Aumenta tu destreza al momento de realizar ataques con el elemento telequinesis, aumentandolos +2 durante un periodo de 4 turnos.
20.-Posesión:
Invocación con magia negra de espíritus posesivos. Estos colmaran al usuario de grandes cantidades de energía. +2 HP por un periodo de 4 turnos. Solo puede ser utilizada con una técnica de nigromancia.
21.-Poder imperial:
En un único turno obtienes +2 a la defensa que utilices si es que usas alguna en ese turno, ademas +2 a la técnica de ataque de ese mismo turno y +2 a los HP.
22.-Atención:
Incrementa cualquiera de tus defensas en +5 durante 1 turno.
2da. Generación
1.- Quitar sentido:
Permite robarle un sentido al rival mediante una técnica. Dependiendo del sentido quitado los efectos serán distintos.
Vista: -5 a una técnica defensiva de tu elección.
Olfato: -4 a las lanzadas defensivas en los dados por el resto de la batalla.
Oido: -5 a la siguiente técnica ofensiva que utilice el oponente.
Gusto: -3 a las lanzadas ofensivas en los dados por el resto de la batalla.
Tacto: - 3 HP por cada turno en batalla.
2.- Impacto directo:
Te permite acertar un golpe al oponente sin que este pueda defenderse ni escaparse del daño.
3.- Teletransportación:
Te permite esquivar un ataque del enemigo sin importar qué elemento sea.
4.- Septimo Sentido :
Aumenta el lance de los dados ofensivos y defensivos durante toda la pelea en + 3
5.- Maestro Elemental:
Aumenta en 4 los puntos del elemento que escojas por el resto del combate.
3ra. Generación
1.-Ultima Voluntad.
Esta habilidad solo puede utilizarse en el turno en que el guerrero recibe el impacto de una tecnica que le deja con 0 o menos HP. Permite al combatiente caido realizar un último ataque, si el mismo termina por derrotar también al oponente, ambos recibirán EXP y MO como ganadores.
2.- Kamikaze.
La devoción por sus convicciones es tal que no dudan en poner sus vidas en peligro ya sea en nombre del bien o del mal. Es por ello que durante un turno, estos seres pueden sumar 10 puntos de daño a cualquiera de sus técnicas, sin embargo, el precio que deben pagar son 8 HP.
3.- Berserk.
Poder extraño y de difícil uso que permite acumular la furia del usuario. Es por ello que tras activarla, podras multiplizar el lance de tus dados x2. Sin embargo en tu proximo turno no tendras derecho a lanzar dado de ataque.
4.- Critical hit .
Habilidad que radica en concentrar sus últimas fuerzas vitales para sumar daño crítico. Puede ser utilizada únicamente cuando tus HP son menor o igual a 9, omitiendo el lance de los dados en su lugar sumas +9 a tus puntos de ataque.( como si te saliera un 9 en el lance de dados.)
Asterion- Mensajes : 93
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